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Die renommierte Unternehmensberatung Bain & Company hat einen Bericht über die Gaming-Industrie im Jahr 2024 veröffentlicht, der interessante Einblicke in die Entwicklung des Marktes liefert. Der Bericht, mit dem Titel "Gaming Report 2024", zeigt, dass die globalen Gaming-Einnahmen im Jahr 2023 bereits die Marke von 196 Milliarden US-Dollar überschritten haben. Dieser Umsatz übertrifft sogar die Einnahmen aus Streaming-Diensten wie Video (114 Milliarden US-Dollar), Musik (38 Milliarden US-Dollar) und dem Filmgeschäft (34 Milliarden US-Dollar).
Bain & Company prognostiziert ein jährliches Wachstum von sechs Prozent bis 2028, angetrieben vom boomenden Mobile-Gaming-Markt, der inzwischen mehr als die Hälfte des gesamten Gaming-Marktes ausmacht. Die erschwingliche Verfügbarkeit von Smartphones im Vergleich zu Konsolen oder PCs ist ein entscheidender Faktor für diese Entwicklung.
Die Studie zeigt außerdem, dass über die Hälfte der 5.000 befragten Gamer im letzten Jahr Fernsehserien oder Filme gesehen haben, die auf Spielen basieren. Dies entspricht einer Steigerung von 10 Prozent gegenüber 2022, was auf die wachsende Nachfrage nach Games und deren Adaptionen hindeutet. Die Umfrage wurde in sechs Ländern durchgeführt, darunter Brasilien, Indonesien, Japan, die Vereinigten Arabischen Emirate, Großbritannien und die Vereinigten Staaten.
Die Adaption von Fernsehserien oder Filmen aus Spielen fördert den Versuch der Spieler, die ursprünglichen Spiele auszuprobieren. Die durchschnittliche Anzahl der gleichzeitig aktiven Spieler (Average Concurrent Users/ACU) steigt durchschnittlich um 28 Prozent sechs Monate nach der Veröffentlichung der Adaption. Ein Beispiel dafür ist die Veröffentlichung der Fernsehserie "Resident Evil" auf Netflix im Jahr 2022, die die ACU des Spiels "Resident Evil 2" auf dem PC um 62 Prozent erhöhte. Auch der Film "Sonic the Hedgehog", der 2020 veröffentlicht wurde und über 300 Millionen US-Dollar an den Kinokassen einspielte, führte zu einem Anstieg der ACU des Spiels "Sonic Adventure" um 56 Prozent.
Die Umfrage von Bain & Company ergab, dass 52 Prozent der Befragten regelmäßig spielen, wobei 80 Prozent davon im Alter von zwei bis 18 Jahren sind. Junge Gamer verbringen 30 Prozent ihrer Freizeit mit Spielen. Auch wenn der Markt der Gamer über 45 Jahre kleiner ist, birgt er großes Potenzial: 31 Prozent dieser Gruppe identifizieren sich als Gamer. Ältere Befragte verbringen 40 Prozent ihrer Freizeit mit Fernsehen.
Die demografische Zusammensetzung der jungen Gamer ist entscheidend für das Wachstum des Gaming-Marktes, da sie eher Geld für den Kauf von Spielen und In-App-Käufen (IAP) ausgeben.
In Bezug auf die Genres gewinnen immersive Spiele wie Roblox und Fortnite immer mehr an Bedeutung. Rund ein Drittel der befragten Gamer gaben an, diese Art von Spielen zu bevorzugen, insbesondere unter Gamern unter 18 Jahren, die fast die Hälfte der Befragten ausmachen. Viele sehen immersive Spiele als soziale Community, ähnlich wie Erwachsene Messaging-Plattformen wie WhatsApp und Facebook nutzen.
Gamer, die sich an sozialen Aktivitäten außerhalb des eigentlichen Gameplays beteiligen, geben fünfmal so viel Geld pro Stunde aus wie Gamer, die sich ausschließlich auf das Spielen konzentrieren. Immersive Spiele werden so zu Zentren sozialer Aktivitäten und Unterhaltung für die jüngere Generation, die bald ins Erwachsenenalter übergehen wird.
Bain & Company prognostiziert, dass diese jungen Gamer auch im Erwachsenenalter weiterhin dem Gaming treu bleiben werden, Zeit und Geld investieren und mehr Features von den Spieleentwicklern fordern werden.